En el siglo XIX apareció en Inglaterra una primera versión de este pasatiempo: inspirado en los crucigramas antiguos, ofrecía una serie de palabras dispuestas de tal modo que las letras podían leerse indistintamente en horizontal o en vertical. El crucigrama moderno, sin embargo, se desarrolló en Estados Unidos. El primero apareció en el suplemento dominical del New York World, en diciembre de 1913. Durante los diez años siguientes este pasatiempo se convirtió en una sección fija del suplemento. El primer libro de crucigramas fue recopilado por los editores del World y publicado en 1924. A partir de aquí, tanto en América como en Europa, otros suplementos dominicales, y más tarde numerosos diarios, comenzaron a publicar sus pasatiempos. Pronto aparecieron incluso en los países asiáticos, siempre que el idioma se prestara a la interrelación.
En los primeros crucigramas se empleaban sólo palabras sencillas y definiciones primarias. Poco a poco se fueron complicando, y los creadores más hábiles perfeccionaron el arte de interrelacionar en los diagramas combinaciones más interesantes con el menor número posible de casillas negras. El uso de claves y la introducción de frases, nombres completos, títulos y otros recursos abrió nuevas posibilidades y permitió elaborar crucigramas cada vez más sofisticados, hasta tal punto, que ya existen diccionarios con las palabras de uso poco frecuente que figuran en este tipo de pasatiempos.
La principal variedad de estos juegos de palabras cruzadas son las construcciones temáticas basadas en sucesos actuales o temas diversos; en ocasiones aparecen combinaciones de clave oculta, que aluden a una misma palabra; otras se descifran a partir de claves numéricas. También se han creado crucigramas especiales para las escuelas, destinados a desarrollar la capacidad lingüística del alumno. Uno de los juegos de palabras cruzadas más complicado es el crucigrama críptico, que utiliza claves ambiguas que a menudo contienen juegos de palabras, en lugar de definiciones. En este tipo de pasatiempos, la clave es un código que encierra una lógica oculta y transmite diversos mensajes. Para descifrar la clave hay que prestar mucha atención a toda la información (incluida la puntuación) facilitada. Los anagramas son un rasgo común a muchos crucigramas, al igual que las citas, los homófonos, las claves ambiguas o con doble sentido y las palabras invertidas.
Algunos juegos muy populares, como el Scrabble, tienen su origen en este tipo de pasatiempos. Otra variedad muy notable es el damero maldito, inventado por Elizabeth S. Kingsley, que apareció por primera vez en Estados Unidos en 1934, en el Saturday Review y que en España popularizó la gran actriz Conchita Montes. El jugador debe adivinar las palabras definidas y escribirlas en las casillas numeradas del diagrama para formar una cita completa. El acróstico, formado por las primeras letras de las palabras que hay que adivinar, proporciona una pista adicional, ofreciendo el nombre del autor y el título de la obra de donde se ha extraído la cita.
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